Langsung ke konten utama

PERKEMBANGAN GRAFIK PADA ANIMASI KOMPUTER

MAKALAH
“PERKEMBANGAN GRAFIK PADA ANIMASI KOMPUTER”





Disusun oleh        :
ARIE PRABOWO                                                                (31116044)
HAFIZH CAHYO P                                                              (33116152)
IMANIZA FARIZAL                                                             (38116093)
SEPTIAN AHMAD S                                                           (36116925)
VILI SAFIRA                                                                        (37116543)

         KELAS 2DB02

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Manajemen Informatika

UNIVERITAS GUNADARMA

2017/2018




Kata Pengantar


            Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kemudahan kepada kami,kerna dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul “Perkembangan Grafik Pada Animasi Komputer” ini dengan baik. Kami juga berterima kasih kepada Ibu Karmilasari selaku Dosen matakuliah Pengantar Grafik Komputer, yang telah berkesempatan memberikan tugas makalah ini kepada kami. Kami menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini terdapat banyak kekurangan,oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati,kami berharap bagi para pembaca berkenan untuk memberikan kritik dan sarannya.Semoga makalah ini bermanfaat untuk semua.
Akhir kata kami ucapkan terima kasih. Semoga Allah SWT selalu mencurahkan rahmat dan hidayahnya kepada kita semua. Aamiin.




Maret,2018





Daftar Isi


KATA PENGANTAR ....................................................................
DAFTAR ISI ..................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
     1.1 LATAR BELAKANG .........................................................................
     1.2 RUMUSAN MASALAH ....................................................................
     1.3 TUJUAN ..............................................................................................
BAB II PEMBAHASAN
     2.1 ANIMASI KOMPUTER ......................................................................
     2.2 PERKEMBANGAN ANIMASI KOMPUTER ....................................
     2.3 TEKNIK-TEKNIK PEMBUATAN ANIMASI KOMPUTER ..............
     2.4 TIPE ANIMASI KOMPUTER .............................................................
BAB III PENUTUP
     3.1 KESIMPULAN .....................................................................................
DAFTAR PUSTAKA








BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
          Teknologi grafika computer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara luas digunakan dalam beberapa bidang seperti perancangan dengan bantuan computer,simulasi,dan film animasi.
Perkembangan teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini memungkinkan penggunanya untuk membuat,memanipulasi maupun melakukan simulasi dalam sebuah lingkungan maya. Pada awaal perkembangannya,lingkungan maya semacam ini biasanya digunakan untuk memberikan sintesa gambaran tiga dimensi tentang sebuah tempat atau gambaran dari rencana gedung yang akan di bangun.Perwakilan tiga dimensi semacam ini menjadi sangat menarik dan cukup mewakili keadaan yang sesungguhnya, penggunaannya dapat melakukan eksplorasi dalam lingkungan tersebut dengan lebih leluasa.Kini lingkungan maya semacam itu banyak ditemukan dalam permainan computer maupun simulasi, dimana pada lingkungan maya tersebut penggunanya diberikan kemampuan untuk melakukan interaksi dengan objek-objek di dalamnya,selain juga kebebasan menjelajah dan mengeksplorasi.
            Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram. Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat  memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak  digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

1.2 Rumusan Masalah
 1.      Menjelaskan pengertian tentang animasi computer!
 2.      Menjelaskan perkembangan animasi computer!
 3.      Menjelaskan teknik-teknik pembuatan animasi computer!
 4.      Jelaskan tipe animasi computer!
1.3 Tujuan
            1.      Untuk mengetahui apa itu animasi computer
            2.      Bagaimana perkembangan pada animasi computer
            3.      Apa saja teknik-teknik pembuatan animasi computer
            4.      Apa saja tipe-tipe animasi computer


BAB II
PEMBAHASAN


2.1 Animasi Komputer
            Animasi komputer pertama kali dikembangkan di Bell telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W Sinden, Kenneth. C Knowlton dan A. Michael Noll. Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia, animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995).

2.2 Perkembangan Animasi Komputer
      Perkembangan animasi computer memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi hidup. Makna ini dalam dunia animasi komputer untuk selanjutnya mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam juga termasuk animasi. Animasi diam (none motion) ini dipergunakan jika sebuah objek hendak diperkenalkan secara detail pada pola penonton. Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan emosi.
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer. Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian deprogram  menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan  gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.

2.3 Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer
1.      Multi-Sketching
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.
Gambar 1. Contoh multi sketching








2.      Skeletal animation
Sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. 
Gambar 2. Contoh pembuatan skeletal animation








3.      Morph target animation atau per-vertex animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.
Gambar 3. Contoh per-vertex animation










4.       Cel-shaded animation
Sering disebut juga Cel-Shading,cell shading atau toon shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.

Gambar 4. Hasil toon shading








5.      Onion skinning
Sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. 

Gambar 5. Pembuatan Onion Skining










6.      Analog computer animation
Berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate di2unakan untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Gambar 6. The scanimate
2.4 Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Animasi 2 dimensi dapat dibuat berdasarkan teknik/cara sebagai begikut:

1.Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.

2.Animasi Vektor
Animasi ini grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer) salah satu penghasil animasi vektor adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.

3.Animasi Blend
Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar,melainkan menggunakan perhitungan matematika.

4.Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilkan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.

5.Animasi Karakter Fantasi
Teknik ini mampu menampilkan karakter objek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.

  Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
                     Macromedia Flash
                     Adobe Flash
                     Macromedia Director
                     ToonBoom Studio   
                     Adobe ImageReady
                     Corel RaVe  
                     Swish Max
                     Adobe After Effect

b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah toy story,avatar dan lain-lain.

    Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
                3D Studio Max
                Maya
                Poser (figure animation)
                Bryce (landscape animation)
                Vue (landscape animation)
                Cinema 4D
                Blender (gratis)
                Daz3D (gratis)




BAB III
PENUTUP


3.1 Kesimpulan
      Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia). Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi.Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.pada proses pembuatan animasi 3D diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.










Komentar

Postingan populer dari blog ini

ERP & COMPIERE

ERP & COMPIERE DAFTAR ISI Kata Pengantar.................... BAB I  PENDAHULUAN…………. 1.1   Latar Belakang…………… 1.2   Tujuan……………………. BAB II PEMBAHASAN………… 2.1 Pengertian ERP………… 2.2 Sejarah Perkembangan ERP………… 2.3 Kelebihan dan Kekurangan ERP………….. 2.4 Perusahaan yang Menggunakan ERP……… 2.5 Macam-macam Aplikasi ERP…………….. 2.6 Penjelasan Compiere……………………… 2.7 Kelebihan dan Kekurangan Compiere…….. BAB III PENUTUP………….. 3.1 Kesimpulan……………….. Daftar Pustaka……………. KATA PENGANTAR                     Puji serta syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan YME, yang telah melimpahkan rahmat kepada kami,sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah ini.           Makalah yang berjudul “ERP dan COMPIRE” ini telah kami susun dengan semaksimal mungkin.Harapan kami semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca.           Terlepas dari semua itu,Kami menyadari sepenuhnya bahwa mas

Makalah pertumbuhan pada tanaman kacang hijau

PENGARUH SUHU TERHADAP PERTUMBUHAN & PERKECAMBAHAN TANAMAN KACANG HIJAU Kelompok : Annisa Khairina              Isyraq Sajid Adli              Rama Arya Macky              Vici I Milenia              Vili Safira SMAN 6 JAKARTA KATA PENGANTAR DAFTAR ISI I Pendahuluan I. 1. Latar Belakang Masalah……… I. 2. Rumusan Masalah……… I. 3. Tujuan Penelitian………… I. 4. Manfaat Penelitian …….. BAB II Tinjauan Pustaka BAB III Metodologi Penelitian 3. 1. Metode Penelitian ……… 3. 2. Alat dan Bahan ………. 3. 3. Cara Kerja ……… BAB IV Hasil dan Pembahasan 4. 1. Hasil Penelitian…….. 4. 2. Hasil Pembahasan ……….. BAB V Kesimpulan dan Saran  5. 1. Kesimpulan........... 5. 2. Saran...........

Kasus Delegasi Wewenang

Kasus Delegasi Wewenang Pendelegasian wewenang merupakan sesuatu yang vital dalam organisasi kantor. Atasan perlu melakukan pendelegasian wewenang agar mereka bisa menjalankan operasi manajemen dengan baik. Selain itu, pendelegasian wewenang adalah konsekuensi logis dari semakin besarnya organisasi. Bila seorang atasan tidak mau mendelegasikan wewenang, maka sesungguhnya organisasi itu tidak butuh siapa-siapa selain dia sendiri.Bila atasan menghadapi banyak pekerjaan yang tak dapat dilaksanakan oleh satu orang, maka ia perlu melakukan delegasi. Pendelegasian juga dilakukan agar manajer dapat mengembangkan bawahan sehingga lebih memperkuat organisasi, terutama di saat terjadi perubahan susunan manajemen. Yang penting disadari adalah di saat kita mendelegasikan wewenang kita memberikan otoritas pada orang lain, namun kita sebenarnya tidak kehilangan otoritas orisinilnya. Ini yang sering dikhawatirkan oleh banyak orang. Mereka takut bila mereka melakukan delegasi, mereka kehil